Tein kuvan

puku-ukkelit-pieni.jpg

Ensimmäisen vajaan työviikon tulos näkyvissä yllä. Satunnainen, jostain revitty idea — mallinnettu, rigattu, teksturoitu ja valaistu Blenderissä, sekä rendattu Yafrayta käyttäen. Aloittaessa ei ollut mitään kovin pitkälle vietyä luonnosta, vaan lähdin suoraan mallintamaan, valaistus tapahtui trial-and-error periaatteella ja niin edelleen, ja se luultavasti näkyy. Opittavaa on vielä vaikka kuinka, mutta tuntuu että se alun isoin kynnys on jo ylitetty, eikä se osoittautunut läheskään niin pahaksi kuin ensin luuli.

Aiempi 3D-kokemukseni ulottuu siis noin yhdeksään kuukauteen 3ds maxia. Jotain yleisiä mietteitä tämän ja Blenderin eroista:

– Blender ei tue useampi-kuin-nelikulmaisia polygoneja. Tuntuu että tämä rajoitus pakoittaa suunnittelemaan mallinsa geometria pidemmälle ennen kuin lähtee mallintamaan. Jotkut tutut suosikkityökalut maxista, etupäässä Chamfer, puuttuvat, koska eivät sovi yhteen edellämainitun kanssa, muutta Blenderissä saa nopeasti uusia kavereita kuten esimerkiksi Loop subdivide, joka halkaisee valitut edget ja jatkaa eteenpäin kunnes kohtaa itsensä, luoden kerrasta uuden edge loopin. Loop subdividen ja Extruden avulla pärjää pitkälle.

– Objekti ja sen geometria eivät ole Blenderissä yhtä tiiviisti yhdessä kuin 3ds maxissa. Objektia muokataan Object-moodissa ja geometriaa Edit-moodissa, mutta jos vahingossa unohtaa vaihtaa Object-moodiin ennen kuin yrittää poistaa jonkin kappaleen, sen ulkomuoto kyllä häviää, mutta objekti itsessään jää näkymättömänä kummittelemaan. Pikkulinnut kertovat että tästä hieman oudolta tuntuvasta dualismista on myöhemmin valtavasti hyötyä, kun kaksi objektia voivat olla geometrialtaan kopioita, mutta muuten erilaisia.

[Jussin edit]

Tässä kaksi objektia jakavat saman geometrian ja rotaation, mutta ovat erikokoisia.

kaksi-objektia.jpg

jatkakaa…

[Jussin edit loppuu]

– Maxin tyylistä valmista Biped-ukkelia ei Blenderissä ole, vaan luuston joutuu tekemään alusta asti itse, mikä on minulle jokseenkin uutta. Maxin Biped on sinänsä ihan hyvä pitää mielessä — humanoidihahmoa varten se on ihan hyvä perusmalli lähteä jäljentämään omassa rigissään — mutta toisaalta sen asettamia rajoituksia esimerkiksi sen suhteen miten nivelet taipuu ei ole, mikä antaa enemmän vapautta. Skinnauskin tuntuu yksinkertaisemmalta Blenderissä. Envelopet ovat luuston alla eikä meshille annettavan modifierin, luiden peilailu onnistuu napin painalluksella, ja ylipäätänsä nappien sijoittelu tuntuu loogisemmalta.

– Materiaalit ja teksturointi sen sijaan tuntuvat maxia monimutkaisemmilta. Bittikarttatekstuuri ja bumpmapit, jotka maxivat syntyvät kuin itsestään, eivät ole läheskään yhtä selviä Blenderissä. Nekin tokin onnistuvat lunttaamalla ohjeista tai tutoriaalista, mutta silti. Vielä kokematta ovat Blenderin kehutut UVW-työkalut.

– Jostain kumman syystä valojen intensiteetin maksimiarvo on 10, mikä saattaa tulla vastaan jos esimerkiksi yrittää tehdä voimakkaan sivulta tai takaa tulevan valon. En myöskään ole onnistunut löytämään mitään yksinkertaista tapaa eristää valon vaikutusta tiettyihin objekteihin. Ilmeisesti tämä saattaa onnistua Layereitä käyttäen, joten pitää jossain vaiheessa perehtyä niihin.

Animaatioon en ole vielä ehtinyt juurikaan tutustua, mitä nyt pikkasen tuossa aamupäivällä pomputin palloa ympyrässä, joten se olisi varmaan minulla se loogisin ensiaskel. Toisaalta tekisi kovasti mieli suunnitella ja mallintaa kokonaan uusi hahmo jolla voisi tehdä tätä, joten saapa nähdä mitä tapahtuu…

– Peter

Jätä kommentti

Kategoria(t): Yleiset

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s